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jueves, 15 de junio de 2017

Scratch es un lenguaje e programación digital desarrollado por el MIT Media Lab. Scratch es utilizado por estudiantes, académicos, profesores y padres para crear fácilmente animaciones, juegos (también educativos) e interacciones etc. Para las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido actualmente en la educación de niños adolescentes y adultos.
Scratch es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativosconstruccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música. Se pueden ver los diferentes proyectos existentes en la web de Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que no requiere ningún tipo de registro.

fran jimenez jimenez

jueves, 17 de noviembre de 2016

 RESUMEN


Este texto nos habla sobre como el ajedrez ayuda a los profesores a enseñar a sus alumnos. Este deporte ayuda en las áreas como lógica matemática, análisis y el calculo mental durante la edad de los seis a los once años. También nos informa que medidas o como se ha llevado a cabo en los centros educativos del mundo. En España, todos los partidos políticos estuvieron de acuerdo por unanimidad aceptar esta técnica e intentar integrarla en los centros educativos españoles. Por último, nos informa de que esta medida o técnica posee muchas ventajas como pueden ser que a los que no les interese se mejorarán inconscientemente, mientras que a los que les guste podrán mejorar mucho y esto se refleja en la frase hindú  "El ajedrez es un inmenso mar donde un mosquito bebe y un elefante se baña".



PROCEDENCIA DEL AJEDREZ

El ajedrez fue creado en la India durante el Imperio Gupta alrededor del siglo VI. 
Esta teoría se confirma por los primeros registros literarios persas y por el análisis de la etimología de las palabras utilizadas en el juego y su evolución con el ajedrez.

Sin embargo, incluso se piensa que el ajedrez fue creado durante un período anterior, en diferentes lugares, como China, Irán y Afganistán.
 Quizás en un futuro próximo, nuevos análisis de la literatura existente y descubrimiento de más objetos arqueológicos en la India y China permitan esclarecer definitivamente el origen del ajedrez.

Inteligencia emocional y abstracta.

La Inteligencia Emocional podría definirse como la capacidad que tiene una persona de manejar, entender, seleccionar y trabajar sus emociones y las de los demás con eficiencia y generando resultados positivos. Es decir, es la habilidad para gestionar bien las emociones. Tanto las nuestras como las de los demás. 

El aprendizaje ludico.



El aprendizaje lúdico enriquece la capacitación mediante un espacio dinámico y virtual que propicia lo significativo de aquello que se aprende al combinar la participación, la colectividad, la comunicación, el entretenimiento, la creatividad, la competición, el trabajo cooperativo, el análisis, la reflexión, el uso positivo del tiempo y la obtención de resultados en situaciones problemáticas reales; el resultado: un proceso de enseñanza-aprendizaje efectivo.


El juego ha formado parte de la vida desde tiempos remotos. Los animales aprenden a defenderse, cazar o luchar por medio del juego. Muchos juegos tienen su origen en ritos religiosos de las primeras civilizaciones que denotan una inclinación innata del hombre hacia ellos, lo que les hace ser parte de la idiosincrasia de un pueblo, son parte de la cultura. Por tanto, siempre han sido un método de enseñanza para entrenar a los niños en habilidades necesarias para realizar las tareas de la vida cotidiana; ofrecen la posibilidad de convertirse en un ser activo, practicar en situaciones reales, ser creativo y sentirse en un ambiente cómodo y enriquecedor que proporciona confianza para expresarse.

                       

martes, 15 de noviembre de 2016

MARTIN GARRIX

Biografía:
Martijn Gerard Garritsen  , mejor conocido por su nombre artístico Martin Garrix, es un DJ y productor neerlandés. Su éxito comenzó con el lanzamiento de la canción "Animals", el 17 de junio de 2013 por la discográfica Spinnin' Records. La canción alcanzó el puesto #1 en Bélgica y en Reino Unido, y el puesto #3 en Irlanda. El sencillo Wizard, producido con Jay Hardway, fue un éxito en numerosos países en 2014. Ingresó a la encuesta anual realizada por la revista DJmag, directamente al puesto 40. En 2014, obtuvo el 4ª puesto, en 2015 fue nombrado 3º y en 2016 fue elegido por la revista como mejor DJ del mundo, colocándolo en el puesto número 1.
Martin Garrix @ VELD 2016.jpgEl 3 de febrero de 2016, completó "Now That I've Found You" con el cantante John Martin y el compositor Michel Zitron, que fue previamente tocada en una versión "Demo" en el Dancefair de 2015. Y tocada en una versión "Instrumental" en el Sziget Festival de agosto del 2015. La canción también apareció en un comercial con la frase "Don't Crack Under Pressure", de la famosa marca de relojes Tag Heuer, ya que Garrix en 2015 se convirtió en uno de los embajadores.
El 4 de marzo de 2016, Garrix anunció su nuevo sello discográfico llamado "STMPD RCRDS" con un pequeño teaser de su nueva canción "Now That I've Found You", que fue lanzada el 11 de marzo, después de haber sido tocada en vivo por primera vez en EDC México, siendo este su primer lanzamiento en su propio sello discográfico.
Este mismo año estrena su nuevo proyecto llamado "AREA21" y sus integrantes son: Garrix y Maejor.
El sencillo "Spaceships" (de AREA21), debutó durante el set de Garrix en el "Ultra Music Festival Miami 2016". La canción fue lanzada el día 1 de abril de forma gratuita.
El 5 de mayo es lanzado "Girls" (sencillo de AREA21), también de forma gratuita, y el 27 de mayo "Lions In The Wild", junto al dúo Third Party.
El 13 de junio Garrix lanzó su sencillo "Oops" de forma gratuita a través de la conferencia de videojuegos Electronic Entertainment Expo (E3).
El 26 de julio se anunció que Garrix había firmado un contrato con la disquera Sony Music. Y el día 29 de julio es lanzado su sencillo "In The Name Of Love" con la colaboración de la cantante Bebe Rexha.
El 22 de agosto de 2016, hizo su primera actuación en vivo con instrumentos acústicos, tocando "In The Name Of Love" junto a Bebe Rexha y la banda The Roots en el programa estadounidense "The Tonight Show Starring Jimmy Fallon".9
El 14 de octubre de 2016, una semana antes del Amsterdam Dance Event, Garrix sorprende a sus seguidores anunciando que lanzaría siete sencillos durante una semana, uno por día como agradecimiento a sus fans, por el gran año que le han dado. 10 11 12 . Las canciones publicadas durante esa semana fueron más tardes recopiladas en el EP Seven, publicado el 28 de octubre de 2016 13 . Garrix afirmó en una entrevista que estos siete sencillos no formarán parte de su álbum, ya que tiene muchas canciones sin lanzar.
El 19 de octubre de 2016, Garrix fue nombrado "DJ número 1 del mundo" por la revista DJMag, por delante de Dimitri Vegas & Like Mike y Hardwell, convirtiéndose así en el DJ más joven hasta la fecha en conseguir ese premio.14 El 13 de Noviembre se dio a conocer su compromiso con Montse Puc.



                               

NIKOLA TESLA

Biografía: 

 Físico estadounidense de origen serbio. Estudió en las universidades de Graz (Austria) y Praga. Después de haber trabajado en varias industrias eléctricas en París y en Budapest, se trasladó a Estados Unidos (1884), donde trabajó a las órdenes de Thomas A. Edison, entonces partidario de la corriente eléctrica continua.
Las incesantes disputas con Edison forzaron su abandono de la compañía y su asociación con G. Westinghouse, quien compró las patentes de su motor y de un transformador que facilitaba la distribución de este tipo de corriente hacia los usuarios finales. Ambos ganaron la batalla de la distribución de la energía, pues el transporte de corriente alterna es más barato y sencillo que el de continua. En 1893 su sistema fue adoptado por la central hidroeléctrica situada en las cataratas del Niágara.
Tesla fundó en Nueva York un laboratorio de investigaciones electrotécnicas, donde descubrió el principio del campo magnético rotatorio y los sistemas polifásicos de corriente alterna. Creó el primer motor eléctrico de inducción de corriente alterna y otros muchos ingenios eléctricos como el llamado montaje Tesla, un transformador de radiofrecuencia en el que primario y secundario están sintonizados, de utilidad a la hora de preseleccionar la entrada de un receptor radioeléctrico.
Sus invenciones y patentes se sucedieron con cierta rapidez. En 1887, y como consecuencia del descubrimiento llevado a cabo por John Hopkinson en 1880, según el cual tres corrientes alternas y desfasadas entre sí pueden ser trasladadas de manera más sencilla que una corriente alterna normal, Tesla inventó el motor de inducción de corriente trifásica.
En ese motor las tres fases actúan sobre el inducido de forma que se logra que éste gire al generarse un campo magnético rotatorio. No obstante, el rotor se movía con un cierto retraso respecto a la frecuencia de la corriente. Basándose en este invento, el sueco Ernst Danielson inventó en 1902 el motor sincrónico, en el que sustituyó el material del inducido, que no era magnético, por un imán permanente o electroimán, lo que le permitió conseguir un motor que rotaba con un número de revoluciones por minuto igual a las de la frecuencia de la corriente.


domingo, 23 de octubre de 2016

entrada de ejemplo

Esto es un ejemplo de entrada para que aprendamos qué podemos añadir en cada una de ellas. Para empezar, este texto esta justificado para que todas las líneas empiecen y terminen al mismo nivel.
En una entrada podemos incluir:
imagen de ejemplo


  • Imágenes: Primero tenemos que subir la imagen al blog y a continuación disponemos de una serie de opciones relacionadas con ella para empezar, y como consejo estético, pondremos las imágenes siempre pegadas al texto, bien a la izquierda o a la derecha.
  • Vídeos: Al igual que con las imágenes primero debemos subir el vídeo a nuestro blog y a continuación, dispondremos de varias opciones. En este caso no vamos a subir ningún vídeo.
  • Enlaces: un enlace, vínculo o link (en inglés) nos lleva a una dirección o página de Internet. puede ponerse sobre un texto o también sobre una imagen. Por ejemplo pulsa aquí para abrir el blog de la clase. también puedes pulsar sobre la imagen.
  • código embebido: se trata de un fragmente de código HTML que podemos encontrar en algunas páginas web bajo el indicativo de "insertar". Para poder incluir este código en nuestra entrada tenemos que verla en formato HTML mediante la pestaña que aparece en la parte superior de esta ventana.